1. 백트래킹을 하는 문제

2. 열, 그룹, 행에 그 숫자가 들어가는걸 확인하는건 비트마스크로 처리

import java.util.*;
import java.io.*;
/**
* https://www.acmicpc.net/problem/2580
* BOJ 백준온라인져지 2580 스도쿠 풀이
*/
public class Main {
static class Point {
public int x, y;
public Point (int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
private static int map[][] = new int[9][9];
private static int row[] = new int[9];
private static int col[] = new int[9];
private static int group[] = new int[9];
private static ArrayList<Point> zeroList = new ArrayList<>();
public static void main (String args[]) throws IOException{
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
BufferedWriter bw = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(System.out));
for (int i = 0; i < 9; i++) {
String str1[] = br.readLine().split(" ");
for (int j = 0; j < 9; j++) {
map[i][j] = Integer.parseInt(str1[j]);
row[i] += 1 << map[i][j] - 1;
col[j] += 1 << map[i][j] - 1;
group[i / 3 * 3 + j / 3] += 1 << map[i][j] - 1;
if (map[i][j] == 0) zeroList.add(new Point(i, j));
}
}
dfs(0);
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
bw.write(map[i][j] + " ");
}
bw.write("\n");
}
bw.flush();
}
private static boolean dfs (int idx) {
if (idx == zeroList.size()) return true;
Point p = zeroList.get(idx);
int x = p.x, y = p.y;
for (int i = 0; i < 9; i++) {
if ((group[x / 3 * 3 + y / 3] & 1 << i) > 0 || (row[x] & 1 << i) > 0 || (col[y] & 1 << i) > 0) continue;
group[x / 3 * 3 + y / 3] += 1 << i;
row[x] += 1 << i;
col[y] += 1 << i;
map[x][y] = i + 1;
if (!dfs(idx + 1)) {
group[x / 3 * 3 + y / 3] -= 1 << i;
row[x] -= 1 << i;
col[y] -= 1 << i;
map[x][y] = 0;
} else return true;
}
return false;
}
}
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문제

스도쿠는 18세기 스위스 수학자가 만든 '라틴 사각형'이랑 퍼즐에서 유래한 것으로 현재 많은 인기를 누리고 있다. 이 게임은 아래 그림과 같이 가로, 세로 각각 9개씩 총 81개의 작은 칸으로 이루어진 정사각형 판 위에서 이뤄지는데, 게임 시작 전 몇 몇 칸에는 1부터 9까지의 숫자 중 하나가 쓰여 있다.

나머지 빈 칸을 채우는 방식은 다음과 같다.

  1. 각각의 가로줄과 세로줄에는 1부터 9까지의 숫자가 한 번씩만 나타나야 한다.
  2. 굵은 선으로 구분되어 있는 3x3 정사각형 안에도 1부터 9까지의 숫자가 한 번씩만 나타나야 한다.

위의 예의 경우, 첫째 줄에는 1을 제외한 나머지 2부터 9까지의 숫자들이 이미 나타나 있으므로 첫째 줄 빈칸에는 1이 들어가야 한다.

또한 위쪽 가운데 위치한 3x3 정사각형의 경우에는 3을 제외한 나머지 숫자들이 이미 쓰여있으므로 가운데 빈 칸에는 3이 들어가야 한다.

이와 같이 빈 칸을 차례로 채워 가면 다음과 같은 최종 결과를 얻을 수 있다.

게임 시작 전 스도쿠 판에 쓰여 있는 숫자들의 정보가 주어질 때 모든 빈 칸이 채워진 최종 모습을 출력하는 프로그램을 작성하시오.

입력

아홉 줄에 걸쳐 한 줄에 9개씩 게임 시작 전 스도쿠판 각 줄에 쓰여 있는 숫자가 한 칸씩 띄워서 차례로 주어진다. 스도쿠 판의 빈 칸의 경우에는 0이 주어진다. 스도쿠 판을 규칙대로 채울 수 없는 경우의 입력은 주어지지 않는다.

출력

모든 빈 칸이 채워진 스도쿠 판의 최종 모습을 아홉줄에 걸쳐 한 줄에 9개씩 한 칸씩 띄워서 출력한다.

스도쿠 판을 채우는 방법이 여럿인 경우는 그 중 하나만을 출력한다.


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